Как выигрывать PvP в EVE Online


У этой истины жизни куча названий — закон джунглей, на войне все средства хороши, победителя не судят, после драки кулаками не машут и тому подобное. Есть цитата из фильма, тоже относящаяся к ней — «мертвый не может быть прав» — какие бы доводы в споре, какие бы способы и методы в драке или войне, какие бы приемы не применяли соперники — результат показывает кто прав, чья техника лучше.

EVE Online
CCP Games
ИгратьОбзор

Если кто-то спросит почему в любом случае мертвый не может быть правее живого, я отвечу — потому что он мертвый, грош цена его навыкам, умениям и знаниям, если они привели его к смерти, а противник выжил. Правда мертвого бесполезна живым. Но это все условности.

Например, в футбольном матче иметь кучу голевых моментов не показатель мастерства, показатель всегда результат и команда соперника, имевшая всего 1 момент и реализовавшая его выиграет у команды имевшей кучу моментов, какой толк в моментах, если не уметь их реализовывать и проигрывать? Победа в войне или смертельном бою — это как раз тот результат, который оправдывает любые затраченные средства.

Ганк всегда рулит

Конкретно в EVE Online это можно назвать ганком, хотя ганк — это не единственный случай. Чаще всего побеждает тот, кого больше, и каждый старается собрать как можно больше и сильнее флот, при этом сделать это как можно быстрее — а для этого нужна хорошая организация, в том числе понимание каждого пилота зачем, для чего и как — это уже мастерство.

Кратко это основное правило PvP в EVE Online можно назвать «ганк всегда рулит» или «There is no fair fight in EVE». Ганк — это самая эффективная модель боя.

ГАНК в Еве — это что-то вроде западни, чаще всего примитивной, но действенной, ведь если врага 3 а вас 30 — то врагов надо еще как-то поймать, заставить драться или заманить их в ловушку. Стандартная схема — это использование приманки, приманкой выступает корабль или небольшая группа кораблей, которой можно рискнуть из-за их танкованности или дешевизны, при условии что враг захочет напасть на них, при этом ваш основной флот скрыт от врага, но находится достаточно близко, чтобы успеть вступить в бой, например, находится в соседней системе или висит в клоке в толпе нейтралов (чаще применимо в империи). Когда враг вступает в бой достаточно успеть захлопнуть ловушку, вступить в бой основным флотом во время.

Вариаций таких ловушек множество, причем не обязательно ваш флот превосходит количеством или силой, суть одна — все это ГАНК. И сколько бы ни кричали любители «честного боя» с равными составами, тактика всегда себя оправдывала и главный критерий оправданности — это максимум убитых врагов при минимуме потерь. Если есть возможность сократить потери увеличив свой флот — нужно всегда этим пользоваться. А «честных» боёв в Еве настолько мало, что можно сказать их просто не бывает. Крайность к которой пришли многие недалекие Флит Коммандеры — это тупые блобы, когда толпы кораблей без какого-то смысла летают или кемпят врагов намного уступающих им в количестве, без шанса на бой. Бывает что смысл есть, но это уже другая история.

Итак, основное правило как завязать бой в котором гарантированно победишь — это ГАНК. Но самое главное не само правило, а выводы которые из него можно сделать и использовать как в составе превосходящего флота, так и в составе «тех, кого хотят ганкнуть», тем более что зачастую «кто есть кто» выясняется уже после боя.

Вывод 1

Скауты и их мастерство решают очень многое, от разведки, полноты и своевременности данных зависит многое, с помощью информации скаута можно обнаружить (раскрыть) западню, можно наоборот поймать отставшую группу вражеского флота и перебить их по-быстрому — вариантов и тактик много. Если считать что командиры у обоих сопперников одинаково идеальны и принимают решения правильно, а ганги быстро и мастерски выполняют их приказы, то победит та сторона, которая знает о противнике больше на момент начала боя, или избежит невыгодного боя, ничего не потеряв как минимум. Поэтому информация о враге всегда должна быть как можно более полной и своевременно обновляться: количество, состав, текущее положение и позиция, перемещения, информация о вражеских скаутах, отдельных группах и т. д..

Вывод 2

Всегда нужно держать скрытый козырь в рукаве, чтобы в случае непредвиденных изменений в бою вы могли использовать его. Например в ситуации, если вы хотите развести батлкрузер врага своим индусом и ваш флот в 2 батла, с расчетом на то что вы максимум потеряв индус убьете его 2-мя батлами, неплохо бы иметь еще рекон или пару в клоке, о которых врагу сложнее будет узнать, даже если узнает про ваши батлы. (а если он узнает о ваших батлах и при этом вступил в бой, есть вероятность, что вы чего-то не знаете о нем и у него в клоке фалькон например есть из другой корпы или друзья готовы влогиниться, в таком случае пара расклоачившихся во время боя «сюрпризов»-фальконов могут стать решающим доводом) Враг никогда не дремлет, он всегда думает как бы перехитрить вас, никогда нельзя его недооценивать.

Вывод 3

Нужно одинаково хорошо уметь догонять и убегать, весь ПвП ганк в EVE Online — это игра в кошки-мышки, жертва и охотник при этом могут быстро меняться местами, и конечно же кошка всегда будет стараться притвориться мышкой и выглядеть безобидно.

Пример. Если ваш дрейк вдруг скрамблит одинокий рифтер или цептор — это еще не значит что у него точно «не все дома» — быть может рядом его флот. Тоже самое касается танкованных индусов притворяющихся афк, всегда надо знать что в соседней системе, или уметь «сделать ноги» в любой ситуации.

А теперь похожая ситуация, но с продолжением: жутко танкованный дрейк начинает невыразительно стрелять по рифтеру и плохо попадает по нему, подпрыгивает ганг из 5 батлов и начинают наседать на этот дрейк, но он ставит ЦИНО поле на которое приходит, к примеру, 2 блек опса и 3 фалькона. За собранный лут пилот дрейка купит себе еще пяток баттлкрузеров.

Кто не меняется – вымирает

Как закон эволюции или выживания, звучит просто: тот, кто не меняется – вымирает, как динозавры. Пилоты должны подстраиваться под изменяющиеся условия игры, на всех уровнях, во всех областях и масштабах, многим для этого нужно менять свою привычную психологию, мировоззрение, но под лежачий камень вода не течет. Учиться, учиться, учиться…. Нужно развивать и тренировать в себе гибкость во всех смыслах, это свойство человека, позволяющее подстроиться под изменения окружающей среды и выжить.

Применительно к игре и пилотам PvP это означает постоянное самообучение, развитие, а также способность быстро подстроиться под нововведения после патчей, подстроиться под новые корабли и скиллы, быстро найти оптимальные корабли и фиты в текущих условиях. Часто слышу стоны и жалобы, что мол до патча все было лучше, а теперь все не так, прокачался на армагу и теперь на ней летаю, хотя она уже мало что может, но на это закрывают глаза – это неправильно, человек с таким мировоззрением потенциальный труп, динозавр, его прибьют первые же нубики, которые не знали «старых времен», а пришли в игру и прокачались на новые кораблики и завалили уже не одну такую «армагу» с кучей хитсинков.

Как только изменился баланс в игре, появились новые скиллы, касающиеся PvP, новый тип кораблей, модулей или что-то изменилось в старых, необходимо снова произвести полную переоценку всего набора возможностей в целом, своих возможностей, и вражеских (например, летая на Ваге, полезно узнать, что появился такой шип как Huginn и что он может). Необходимо быстро подобрать новый фит на старые корабли, оценить вклад и весомость новых, вероятно стоит начать качаться на другую расу или тип кораблей – вся ностальгия не должна мешать выживанию. Нужно экспериментировать с новыми фитами, тестировать, активно пользоваться всеми доступными средствами, форумы, патчноутс, корпмемберы, тест-сервер и т. д.

Тоже самое относится к возможности изменениям фита своего любимого корабля для более эффективных действий всего ганга, если командир говорит, что нужно чтобы все были на БШ с МВД, значит ВСЕМ нужно ставить МВД, командир на это рассчитывает, или, если разведка донесла достаточно точный состав приближающегося врага – значит нужно сделать выводы о его возможностях и сесть в тот корабль и с таким фитом, чтобы выиграть бой с наибольшей эффективностью. Например, если я сижу на станции на армаге и альтом вижу что мою арму пасет враг на скорпионе, я скорее всего зафичу бекапы против джамма, а если выясню заранее тип ракет на скорпе – так еще и соответствующие резисты зафичу. В случаях нескольких союзников и нескольких врагов, все должны действовать аналогично, руководствуюсь известной информацией о врагах и указаниями командира.

Итак, второе правило PvP в EVE Online лежит сразу в трёх плоскостях:

  1. Для каждого пилота важно иметь способность быстро реагировать и меняться под изменения в игре в ходе патчей и фиксов.
  2. Каждому пилоту и гангу в целом критически важно иметь общую гибкость в выборе корабля и фита под конкретную боевую ситуацию.
  3. Необходимо регулярно переоценивать с точки зрения гангов и флотов свою тактику, модель боя и предпочитаемые корабли из-за развития игроками новых фитов, приемов или тактик. Проводить тренировки и тесты на тест-сервере или в безопасных местах как в масштабах один к одному, так и учебные маневры флотами.

Нужно стараться быть всегда на шаг впереди остальных, быстрее врагов.

Обсуждение

Поделиться мнением: